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¿Cómo es el gamer español?
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¿Cómo es el gamer español?

lunes 05 de octubre de 2015, 22:59h
La tercera edición de la feria arranca como una celebración de la buena salud del sector de los videojuegos en España, donde el perfil del videojugador sigue madurando y creciendo, tal y como queda reflejado en el Anuario de la Industria del Videojuego.

España es uno de los principales mercados europeos en términos de consumo de videojuegos. En este sentido, en el documento también se dan cifras de otros países de referencia. Según Newzoo, el crecimiento de Alemania en 2014 fue del 6% (con unos ingresos totales de 3.528 millones de dólares), el de Reino Unido del 13% (los ingresos representaron 3.426 millones de dólares) y el de Francia un 3% (con 21.608 millones de dólares).

Actualmente, se estima que en España hay unos 14 millones de videojugadores que representan el 40% del total de la población. De estos, los más «jugones» son los de edades comprendidas entre los 11 y 14 años, una franja de edad en la que el 77% utilizan videojuegos. Les sigue el 75% de los 6 a los 10 años, el 66% de los 15 a los 24, y el 48% de entre los 25 y 34 años.

A medida que la edad avanza, la afición por los videojuegos se enfría, pero la penetración de los videojuegos también es bastante alta entre adultos y mayores. De esta forma, los videojugadores que menos juegan son los de edades comprendidas entre los 35-44 (35%) y entre los 45-64 (15%).

No es de sorprender por lo tanto que durante el pasado año se vendieron en nuestro país un total de 9.825.000 unidades de videojuegos, 1.105.000 consolas y 4.444.000 periféricos. No está nada mal si descontamos el gamer ocasional que juega a juegos gratuitos con el móvil.

Así consta en el Anuario de la Industria del Videojuego, editado por AEVI (Asociación Española de Videojuegos), uno de los organizadores de la feria Madrid Games Week, que se celebra estos días y que revela que el sector de los videojuegos facturó con ello el año pasado 996 millones de euros en España, un 6.8% más que en 2013. La venta física se situó en los 755 millones, según datos de Gfk, mientras que la venta online se estima en 241 millones, de acuerdo con Gametrack –ISFE.

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