Advierten de adicciones tecnológicas juveniles tras el periodo de confinamiento
En torno al 2,5 % de los adolescentes presenta adicción al juego "online" y un 5 % a las redes sociales y el teléfono móvil, y que un 15 % de los jóvenes las usan "de forma excesiva"
jueves 11 de junio de 2020, 18:49h
Los adolescentes han usado en el confinamiento "mucho más" que antes las Tecnologías de la Información y es probable tanto que haya nuevos casos como que se agraven las adicciones tecnológicas y a las apuestas virtuales ya existentes, y harán falta medidas preventivas durante la "nueva normalidad".
Así se ha puesto de manifiesto durante la presentación del informe "Detección temprana y prevención de adicciones tecnológicas en adolescentes", donde se ha indicado que en torno al 2,5 % de los adolescentes presenta adicción al juego "online" y un 5 % a las redes sociales y el teléfono móvil, y que un 15 % de los jóvenes las usan "de forma excesiva".
El informe, resultado de una encuesta hecha durante los meses previos al confinamiento a 2.808 estudiantes de entre 11 y 20 años de 32 centros educativos de toda España, ha permitido desarrollar la primera herramienta del país para detectar y ayudar a prevenir adicciones tecnológicas.
Una de las principales conclusiones es que las chicas muestran niveles de adicción más elevados y también mayores conductas de riesgo al móvil y las redes sociales, y los chicos, a los videojuegos y las apuestas "online", y a estas últimas tienen hasta tres veces más riesgo de sufrir adicción que ellas.
El estudio ha sido presentado este jueves por uno de sus autores, Mariano Chóliz, catedrático de Psicología y miembro de la Unidad de Investigación 'Juego y Adicciones Tecnológicas', de la Facultad de Psicología de la Universitat de València; y Antonio Guzmán, director de Promoción de la Salud de la Fundación MAPFRE.
TELÉFONO MÓVIL
El móvil se ha convertido en el "principal objeto de deseo" de los adolescentes españoles y son las chicas quienes muestran niveles de adicción más elevados (8,2 frente al 3,2 % de los chicos), y también mayores conductas de riesgo (24,7 frente al 12,0 %).
En la adolescencia media y tardía (de 15 a 20 años), los jóvenes dependen más de la comunicación con los iguales y ahí aparecen más problemas de adicción (7 % entre los 15 y los 20 años y 3,7 % entre los 11 y 14 años), así como mayor riesgo de padecer este problema.
REDES SOCIALES
WhatsApp es la principal herramienta de comunicación e, igual que ocurre con el móvil, las chicas muestran niveles más altos de adicción y riesgo de adicción a redes sociales que los chicos (8,9 y 25 % frente al 4,2 y 13,1 %, respectivamente) porque sienten la necesidad de no perderse nada de lo que ocurre en las comunidades virtuales donde están presentes.
Según los expertos, el estado de ánimo de muchas de ellas puede verse modificado en función de la cantidad de "me gusta" que obtienen y los comentarios que reciben en las publicaciones de sus perfiles.
De 16 a 20 años, los jóvenes muestran niveles mayores de dependencia y riesgo de adicción que en la adolescencia más temprana (de 11 a 14), lo que significa que a partir de los 15 el grupo de iguales se convierte en esencial para el desarrollo de la personalidad, y el establecimiento de vínculos con chicas y chicos es uno de los objetivos más importantes de esta etapa.
APUESTAS VIRTUALES
El juego "online" es una actividad principalmente masculina -el 18,3 % de los chicos frente al 2,2 % de las chicas- y más adictiva que el juego tradicional, lo que hace que los adolescentes varones sean más vulnerables a padecer adicción al juego.
Y supone para el adolescente "un paso al anhelado mundo adulto" pero hace que el paso del jugador social al jugador con problemas "sea muy rápido", por lo que los autores consideran necesaria una regulación que proteja el derecho a la salud de los jóvenes y una responsabilidad social por parte de las empresas del sector.
VIDEOJUEGOS
Ellos usan más los videojuegos que ellas y muestran indicadores de adicción y riesgo de dependencia mucho más elevados que ellas (7,1 frente al 2,3 %).
Son los menores de edad quienes presentan mayor porcentaje de adicción debido al gran abanico de videojuegos de rol en modalidad multijugador masivo en línea, cuyas características son potencialmente mucho más adictivas que en los videojuegos "offline".
Entre los 11 y los 16 años aparecen los principales problemas de adicción y de riesgo de padecerla (10 y 13 %, respectivamente), frente a la etapa tardía, de 17 a 20 años (4,6 y 7,2 %).
TECNOTEST
La Universitat de València ha creado la primera herramienta en España para detectar y ayudar a prevenir adicciones tecnológicas, un test gratuito y donde se utilizan 24 preguntas, 12 de ellas clave, divididas en 4 categorías: móvil, redes sociales, videojuegos y juego "online".
Si el adolescente responde "sí" a todas las preguntas clave de cada bloque, se sospechará que existe adicción y será necesaria una evaluación exhaustiva por parte de un especialista en adicciones.
Si, por el contrario, los resultados muestran solo una o dos respuestas afirmativas se tratará de un caso de uso problemático y se pondrán en marcha pautas y estrategias preventivas que permitirán revertir a tiempo el problema para evitar la consolidación de la adicción. La encuesta virtual, de 3 a 5 minutos de duración, está diseñada para ayudar a médicos, psicólogos y profesores.